INTERNAUTAS CON
DISCAPACIDAD
DESTACAN LOS
BENEFICIOS DEL
JUEGO DE REALIDAD
VIRTUAL "ON LINE"
SECOND LIFE
SERVIMEDIA
MADRID, 11-ENE-2008
Internautas con discapacidad destacan los beneficios del uso de Second Life, un juego virtual interactivo creado en 2003 por la compañía estadounidense Linden Lab, en el que los usuarios pueden crear su propio personaje, interactuar con otros y hasta crear empresas, según numerosos testimonios recogidos en la revista australiana "Eureka Street".
Niels Schuddeboom, un estudiante holandés con movilidad reducida que se desplaza en silla de ruedas, afirma que "en la vida real, debido a mi silla de ruedas y mis problemas de coordinación motriz, algunas personas me consideran como discapacitado físico e intelectual, pero eso no ocurre en Second Life".
El universitario holandés, que se vio obligado a abandonar su carrera de Ciencias de la Información debido a la falta de flexibilidad de su universidad, también ha podido realizar fotografías, cortometrajes y fundar su propia empresa de comunicación en el juego.
David Wallace, un australiano tetrapléjico que trabaja como coordinador de Tecnologías de la Información en el Centro de Recursos e Información sobre la Discapacidad del Sur de Australia en Adelaida, tiene una exposición de arte en Second Life, en el edificio creado por la Universidad Bradley de Illinois (EEUU).
Wallace, que tuvo que crear su propia silla de ruedas virtual para su avatar (el personaje que le representa en el entorno virtual), ya que en Second Life no existía esta ayuda técnica, afirma en su blog que "los usuarios del entorno virtual son muy inclusivos." El británico Simon Stevens tiene parálisis cerebral y su personaje también utiliza silla de ruedas. Stevens ha creado una discoteca en Second Life.
MEJOR COMPRENSIÓN DE LA DISCAPACIDAD
Otro usuario, Fez Rutherford, ha desarrollado software compatible con Second Life, con el objetivo de que los internautas entiendan mejor las situaciones a las que se enfrentan las personas con discapacidad.
Uno de sus programas reproduce las impresiones que tendría una persona ciega que utilizara Second Life, ya que la plataforma virtual no dispone de mensajes de audio o de un sistema táctil que permita a un internauta con esta discapacidad guiarse a través de ella.
Desde su creación en 2003, millones de personas de todo el mundo se han registrado para utilizar este juego "on line", y en los dos últimos meses 1.750.000 usuarios accedieron al mismo.
Algunas empresas lo utilizan como medio para realizar campañas de marketing alternativas; organizaciones sin ánimo de lucro como Save the Children han realizado cuestaciones para recaudar fondos, e incluso hay cantantes que han ofrecido conciertos a través de Second Life.
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